Hay otros juegos de mesa que merecen ser mencionados en esta página.
Todo el mundo conoce el Risk o el Monopoly pero... cuando se juega con gente nueva suele haber sorpresas desagradables ya que hay muchos matices que hacen que casi se pueda considerar que en cada casa se juega a un Monopoly (o Risk) distinto.
Además de un pequeño homenaje a estos juegos con los que hemos pasado tanto tiempo, esta sección pretende proponer unas reglas "consensuadas" a seguir.

En la imagen de la derecha se puede ver una foto de una de las últimas ediciones del Torneo 24 horas de juegos de mesa

Monopoly / Monopobre
La única diferencia entre estos dos juegos es que en el Monopoly (Superpoly, Monopoly de Euros o como se llame) se empieza con el dinero indicado en las "instrucciones" (depende de si la edición es normal, Superpoly, Euros, etc, pero suele ser tres veces la cantidad del billete de más valor) mientras que en el Monopobre se empieza sin nada.

Los más críticos con este juego siempre se quejan de que es muy largo. Pues bien, en el Monopobre, si por ejemplo al empezar a jugar te sale un 4 y caes en Impuesto-sobre-el-capital ya has perdido. Si caes en suerte y te toca pagar, lo mismo. Otra de las ventajas del Monopobre es que no es tan evidente al principio si hay que comprar o no la calle en la que caes ya que a veces conviene ahorrar por lo que pueda pasar.
Uno de los acuerdos que aquí se propone (como se puede ver) es que en el Impuesto sobre el capital se pague la cantidad indicada (20.000 en los Monopoly de los viejos tiempos) y no el 15% como se indica en algunos tableros. Otra eterna discusión sobre las reglas del Monopoly es el Parking-Gratuito. Sobre esta casilla he oído de todo: que no pasa nada (simplemente estás ahí aparcado), que recoges todo el dinero que hay en el centro del tablero, etc. Aquí se propone que cuando se cae en esta casilla no se paga a los rivales al caer en sus propiedades ni se pagan multas durante una vuelta entera. Sobre lo del dinero en el centro del tablero, esta opción está descartada porque aquí se propone que todo el dinero se pague a la banca. Hay que evitar que haya demasiado dinero en juego ya que si no las partidas se alargan mucho y además no hay que decidir lo que se compra o lo que no. Por esta misma razón, se propone jugar con un solo dado. Si no, se dan demasiadas vueltas y se cobra demasiadas veces por pasar por la salida. Otras reglas son: Cuando alguien no compra una calle, ésta no se subasta. Si algún otro quiere comprarla, debe caer. Para salir de la cárcel se puede pagar la cantidad indicada o intentar que salga un doble. Se puede intentar que salga un doble durante tres turnos. Cuando se consigue, se ha de esperar al siguiente turno para tirar (ya con un solo dado) y avanzar. Sólo se puede edificar en tu turno y las casas se han de distribuir, de manera que no podrá haber dos casa en un a calle mientras que otra del mismo color no tiene. En caso de necesidad, se pueden vender las casas pero sólo se recibirá la mitad del dinero que se pagó. Antes de hipotecar hay que quitar todas las casas (sólo se puede hipotecar/deshipotecar en tu turno) Al deshipotecar se ha de pagar un recargo del 10%. Cuando una calle está hipotecada, un adversario que caiga en ella puede comprarla pagándole al propietario el valor de la hipoteca. El nuevo dueño deberá todavía pagar la cantidad correspondiente a la banca si quiere deshipotecarla.


Risk
En las "instrucciones" del Risk, varias maneras de jugar son descritas. Nosotros proponemos que un solo ataque pueda ser realizado en cada turno. Por supuesto, los movimientos de ejércitos sólo pueden ser realizados al final del turno y después de haber sido atacado (para recomponer, sólo).
Todos los territorios han de tener al menos un ejército y sólo es posible atacar desde territorios que tengan al menos 2 ejércitos. Se cogen nuevos ejércitos al conseguir una carta de cada (10), tres caballos (8), tres infantes (6) o tres cañones (4).


Ajedrez
Poco hay que discutir sobre las reglas del ajedrez. Como recordatorio simplemente quisiera recordar que no hay que olvidar jugadas como el enroque o "comer al paso". Por supuesto, se sorteará quién juega con blancas.
Los más preparados pueden jugar con un reloj de ajedrez con tiempo total pactado por los jugadores. También se puede jugar con un tiempo máximo por movimiento. La tercera opción es que cada jugador tiene todo el tiempo en que pueda aguantar la presión de los que le dicen que mueva ya...

Cifras y Letras
Normalmente, en vez del clásico reloj de arena que viene incluido en el juego, solemos jugar con el temporizador de cualquier reloj digital o teléfono móvil. El tiempo que se suele poner es 1 minuto. Normalmente se dan 8 puntos para el número exacto ganador, 7 si el ganador se queda a uno del exacto, 6 si se queda a 2, 5 si se queda a 3 y 4 si se queda a más de 3 (en la ronda de cifras) y tantos puntos como tenga la palabra ganadora (para la ronda de letras) según se indica en las "instrucciones".
Para la ronda de "letras", para evitar discusiones, todas las palabras han de aparecer en el diccionario. Mientras que en la tele se juega con la secuencia Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras lo que supone un total de 4 rondas de letras y 3 de cifras, aquí se propone simplemente alternar rondas de cifras y de letras. Si el número de jugadores es par, cuando vuelva a ser el turno del primer jugador, éste repetirá lo que le tocó al anterior

Corralito
En este juego se siguen las reglas propuestas en las en las "instrucciones" según se indicaba en www.juegosdelito.com.ar. Al no ser un juego muy conocido mundialmente no suele haber discusiones sobre sus reglas por lo que no hay mucho que decir
Una sugerencia es reducir el número de cartas verdes: "Recurso de amparo", " Paridad", etc. Así el juego es más ameno. Los únicos comentarios que se me ocurren son que no se os olvide pasar de mes y que no os busquéis enemigos...



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